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华体会平台官网电话:超干合集!20篇报告带您全面了解虚拟现实行业(下载)

2022-06-13 18:07:01 |来源:hth华体会最新网站 作者:hth华体会网页版

  VR 是通过动态环境建模、实时三维图形生成、立体显示观看、实时交互等技术,生成仿真现实的三维模拟环境,能够构造视觉、听觉等方面高度主观真实的人体感官感受。用户借助交互设备与虚拟场景中的对象相互作用、相互影响、沉浸其中,获得等同亲临客观真实环境的感受和体验。随着网络环境的优化、科技的发展,同时在一级市场资本不断投入以及用户持续增长的背景下,元宇宙已经成为了风口,未来的增长势头不容小觑,而VR设备是元宇宙搭建的重要基石之一,因此了解虚拟现实行业,也成为了我们了解元宇宙,了解最新发展方向的一个起点。

  因此我们整理了近两年的20篇虚拟现实行业发展报告,以期给您带来些许启发。扫二维码添加三川汇小助手企业微信获得报告。

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  白皮书从虚拟现实技术当前的发展情况入手,总结虚拟现实技术在当前的关键技术趋势和产业发展趋势,分析其在商贸会展、工业生产、地产营销、医疗健康、教育培训和文娱休闲等场景的创新应用,最后结合国内外的发展状况对我国虚拟现实产业面临的问题提出发展建议。

  该报告以虚拟现实产业发展出现拐点的市场现状为切入点,从产业形态、定位交互、裸眼3D、市场格局、内容生态、平台合作、落地场景、网络要求、产业安全和区域发展十个方面,总结出该产业未来发展的十大趋势,提出虚拟现实产业可以与文旅、会展、B2C、教育、工业、医疗等各种行业相结合,探索虚拟现实技术的更多应用场景。

  该报告从全球虚拟现实行业的发展背景入手,分析中国虚拟现实产业的发展现状。报告总结了全球虚拟现实消费级市场在用户特点、市场规模、受欢迎程度和目前存在的短板和中国企业的发展现状,并对虚拟现实领域典型企业的案例进行剖析。最后,报告预测了虚拟现实产业的未来发展趋势主要在于C端市场、平价易用,其重点应用领域在航空航天和军事方面,并明确提出虚拟现实将推动多个行业加快数字化发展。

  白皮书对VR视频的基础概念、关键技术、国内外的技术标准和VR视频在广播及新媒体领域中的应用进行系统分析,从系统架构、拍摄制作、业务平台、网络传输、视频终端等方面总结了VR视频端到端的解决方案,并对其实地应用的挑战与前景进行了分析和探讨,提出VR视频应用与广电的融合将为广电业务转型升级注入新兴力量,也将为智慧广电新生态建设开辟全新空间。

  该报告概述了VR系统的主流趋势、VR业务的具体分类、影响VR体验的要素以及不同VR的对比,突出云VR的独特优势,分析云VR具体应用对5G的技术需求,总结5G云VR的应用场景主要分布在视频、云游戏、教育、医疗等领域,提出5G云VR运营商应该加速建设高质量的5G网络,快速布局云VR业务,抢占用户,并与上下游产业链共同推动云VR的发展与普及。

  白皮书分析了沉浸式视频的发展现状,探讨了沉浸式视频的核心要素、关键技术,梳理了沉浸式视频应用场景,总结了沉浸式视频应用面临的挑战,提出了沉浸式视频端到端解决方案,以期为应用沉浸式视频提供参考和借鉴,为推动广播电视行业转型升级注入新动能、激发新活力,促进广播电视和网络视听行业高质量创新性发展。

  元宇宙在推动虚拟世界与真实世界连接的过程中,为实现沉浸式,VR/AR是元宇宙发展的必经之路。该报告系统分析了元宇宙与VR和AR技术之间的关系,以及VR和AR的技术原理、发展历程、市场细分、市场规模、竞争格局和未来发展趋势发展趋势,并介绍了深度融合VR、AR、MR核心技术的XR技术,对元宇宙实现虚拟与现实的对接所需要的技术要求进行了系统的梳理和分析。

  报告分析当前VR和AR的行业现状后,将目光瞄准了产业的上游,通过拆解了VR和AR行业的上游市场。认为VR时代已来,22年出货量有望实现翻倍,而AR市场静待培育,是科技巨头重点关注的大赛道。从上游供应端看,光学和显示是目前VR和AR的核心硬件,行业未来发展有望向MicroLED+衍射光波导的方案方向发展,但由于MicroLED目前还处于研发状态中,导致AR产品一直不能达到C端满意状态。因此,预计25年全彩MicroLED有望量产。

  该报告认为VR/AR技术在 2016 年经历过一次资本热后,已逐渐趋于平缓,但是受益爆款VR游戏ALYX的推动,科技巨头的发力、政策和资本的助攻,VR/AR行业已经出现拐点,同时,伴随着行业核心痛点的逐步克服,该行业有望迎来高速增长,而5G技术的不断跟进有望打开VR/AR的成长天花板。

  该报告总结了VR和AR市场的现状,认为VR拐点已至,AR等待爆发,并对产业链和市场空间进行分析,提出当前市场发展格局中以互联网公司占据主导地位,因此需要关注具有关键技术优势的整机厂商,海外代表公司为Meta,微软等,国内代表公司字节跳动尚未上市,但也有部分中小整机厂商突围。

  报告以从电影中所看到的元宇宙三种形态入手,分析VRChat的特色,其作为最火的VR社交应用,可以让玩家评价“3D虚拟化身+VR”实现多种交互,并创造出属于自己的虚拟世界,非常接近元宇宙的需求场景。因此,建议从VR硬件及内容端入手,关注元宇宙对VR产业的赋能。

  报告认为,5G 时代渐行渐近,5G 的到来不仅增强了现有的虚拟体验,还将拓展出全新的应用场景。5G 时代可以通过云端计算快速连接迅速的传到本地,将有力支撑用户 VR 产品体验的提升。VR 应用多点开花,游戏、观影、直播等强势驱动需求。报告系统分析了VR的市场状况,以及其相关行业芯片、显示、光学的布局状况,并提出,随着虚拟现实市场的不断扩大,行业竞争将会更加激烈。

  该报告分析了VR/AR的市场状况,认为该行业产品已经进入了爆发期,硬件性能提升、体验增强、市场渗透率不断提高,内容侧在软硬件双重驱动下实现蓬勃发展,但AR受制于产品生态,VR在游戏上占据主要地位,其他方面还在不断发展。报告认为,Metaverse 将成为未来主流的娱乐方式之一,具有巨大的想象空间。尽管真正落地仍需时间,但从现在的产品看,沙盒类游戏、高开放度 MMO 及 VR 社区系目前的Metaverse 三大主要发展方向。

  报告认为随着VR/AR产业链趋于成熟,其将开启第二次计算机科技文明,新一代技术将驱动生产力全方位提升。尽管当前 AR 尚存技术难点,但基础设施完善加速行业普及,下一代互联网 Metaverse 预示 VR/AR 必然崛起。VR 将让用户在虚拟的网络世界中获得更加真实、具体化的体验,使虚拟世界与真实世界的运行模式更加相似;AR 则可以将虚拟世界与现实融合得更紧密。此外,技术的成熟伴随价格的下调,产品体验从分级客户逐渐转向大众消费,最终实现与互联网的完美融合,真正走进全真互联网时代。

  报告分析了字节跳动收购 Pico的事件,认为字节跳动作为在全球图文和视频领域都占据优势的大型信息科技公司,下一步也将业务布局延伸到 VR/AR 领域。基于“硬件+内容的逻辑”,从投资上看,Pico 在行业具备稀缺性;从行业发展角度上,Facebook 收购 Oculus 后其业绩爆发证明了 VR 商业化前景的无限性。因此,国内 VR/AR 产品的投资方向可以从两方面入手:一是继续深耕 VR 内容,字节跳动收购 Pico 后可以对标 Facebook 做内容、软硬件协同。二是 VR/AR 硬件的开发,带动仅次于智能手机的消费电子产业投资机会。

  报告认为,当 VR 行业活跃用户达到 1000 万的时候,行业将会进入内容开发者获利丰厚,形成开发者开发更多优质内容—硬件销量更多—内容开发者更多获利的正向反馈。伴随着VR产业迎来发展高潮期,高收入游戏数量快速增加,VR被应用与游戏、教育、工业生产、购物等不同场景中消,费者市场前景广阔。由于全球 VR 头显硬件供应链主要在国内,同时国内企业在 VR 头显硬件供应链多个环节具有显著优势,同时国内企业在 VR 头显硬件供应链多个环节具有显著优势,随着 VR 硬件市场的快速增长,国内相关公司将明显受益。

  该报告认为VR设备是元宇宙重要硬件载体之一,行业成长短期看科技巨头产品的迭代,中期看游戏、视频应用场景带动的硬件销量,长期看其在ToC端社交健身等、ToB端教育办公等强粘性领域应用的破圈。报告聚焦VR设备及其供应链的升级方向,详细分析VR设备当前发展趋势及竞争格局,并从硬件角度深入分析各环节技术路径以及相关供应链公司,建议重点关注VR整机设计及组装,光学、显示、交互等部件厂商,以及主芯片/音频/连接/存储等芯片厂商。

  报告认为,2021年全球VR出货量1095万台,根据IDC预测,2022年VR出货量将达1573万台,迈过最重要门槛。2022年除了有较大的的出货量也会新增多种VR产品,索尼和苹果将推出新产品,采用高清Micro OLED显示屏,实现体验观感的突破,索尼和苹果将推出新产品,采用高清Micro OLED显示屏,实现体验观感的突破。除此之外,报告以格尔公司为主要研究对象,分析其发展策略及其成效,以期从中寻求行业启示。

  报告认为VR/AR 产业在经历 2016-2019 年的低谷期后,2020 年实现稳步发展,海外消费级 VR 市场逐步打开,消费级 VR 序幕已拉开,投融资加速,生态渐成。但国内 C 端市场尚未打开,大厂牵头迎来发展机遇。对比产业链各环节,国内厂商在技术、设备层面已呈现技术追赶态势;但内容仍存在较大差距,本土VR 应用分发渠道、运营商、研发商欠缺,VR 内容端从业者无法从消费者侧获取收益以形成正向循环。当前国内产业投融资加速、政策环境从“技术布局”过渡到“商业落地”。同时,随着用户渗透率的提升,传媒领域优质内容研发商有望迎来全新发展机遇。

  报告认为,当前VR行业年出货量超千万,有望进入快速增长新阶段。但由于目前 VR技术还处在“部分沉浸”的相对早期的阶段,大众消费者对其认知度比较低,缺乏核心应用场景驱动大众对 VR/AR 的需求,因此VR/AR 还没有能够如智能手机一般进入大众消费电子产品领域,目前仍然聚焦于小众群体。不过,在 VR/AR 的硬件产业链一端,当前主流的消费级 VR 终端已经基本可以满足使用需要,AR 硬件的普及则相对滞后,未来 VR 终端将向更轻量化、更高清晰度、更高刷新率、更长续航时间、更低时延、交互模式更多元的方向突破发展。